SCRATCH İLE KODLUYORUM
Scratch kendi
öykülerinizi, oyunlarınızı ve animasyonlarınızı programlayabileceğiniz bir
yazılımdır.
Kodlama: Bilgisayarın bizi anlayabileceği dilden konuşmaktır.
Programın logosu:
Proje Ekranı: Tasarlanan programın
nasıl görüntülendiğini görebileceğimiz kısımdır. Yazdığımız kodların nasıl
sonuçlar verdiğini buradan takip edebiliriz.
Blok Paleti: Programımızı yazmak için
gerekli kodları içerisinde barındırır.
Kodlama Alanı:
Kodlarımızı sürükleyeceğimiz alandır. Bu alanda oluşturacağımız kodlar ile
programlarımız istediğimiz şekilde çalışacaktır.
Soru 1: Boşluk tuşuna basıldığında 10
adım ilerleyen ve her adımda bir sonraki kılığa geçen kuklanın kodlarını
yazınız.
Cevap:
Soruda boşluk
tuşuna basıldığında 10 adım ilerleyen dediği için 10 tekrar yaptırdık ve her seferinde
1 adım ilerlemesini sağladık. Ayrıca her adımda kılık değiştirebilmesi için
sonraki kılık kodunu ekledik.
Soru 2: Aşağıda verilen kodun açıklamasını yazınız.
Cevap: Bayrak simgesine tıklandığında
kuklanın rastgele bir yöne dönebilmesi için 0-360 yönüne dön kodu eklenmiş.
Kuklanın ekranda sürekli olarak hareket halinde olması istendiği için sürekli
tekrarla bloğunun içerisine 10 adım git kodu eklenmiş. Kuklanın ekranın dışına
çıkmasını engellemek için de kenara geldiysen sek kodu kullanılmış.
Soru 3: 2. sorudaki kodun eklendiği
kuklanın daha hızlı hareket etmesi için ne yapılmalıdır?
Cevap : “10 adım git” kodunda geçen 10
değeri arttırıldığında kukla daha hızlı hareket edecektir.
Soru 4: Aşağıda verilen kodun
açıklamasını yazınız.
Cevap: Bayrak simgesine tıklandığında
kukla ile kedi isimli kuklanın birbirine temas edip etmediğini kontrol eder.
Eğer temas var ise ekranda “Oyun Bitti” yazısı çıkar ve tüm karakterler durdurulur.
Soru 5: 4. Sorudaki kodu yazan bir kişi
bayrak simgesine tıkladığında kuklaların hareket etmeye başladığını fakat temas
ettiklerinde yazdığı kodun çalışmadığını belirtmektedir. Kodun istediği gibi
çalışabilmesi için ne yapmalıdır?
Cevap: Yazılan kod bayrak tıklandığında
bir kez çalışır ve bir daha çalışmaz. Yazılan kod sürekli kontrol edilmesi
gereken bir durum için yazılmıştır. Sürekli tekrarla bloğu içerisine
alındığında istenilen şekilde çalışacaktır.
Soru 6: Gol oyununu hazırlayan bir
öğrenci oyunun tek golle bitmemesini istemektedir. Oyunda atılan gol
sayısını ekranda yazdırmak istemektedir. Bu durumda aşağıda verilenlerden
hangisini kullanması gerekir?
A) Değişken B) Liste
C) Koordinat D) Haber Sal
Cevap: Gol sayısı gol oldukça artması
gereken bir değerdir. Dolayısıyla bu değer sabit bir değer değildir. Değeri
sabit olmayan her şeyi değişken olarak tanımlayabiliriz.
Soru 7: Aşağıda numaralandırılmış
olarak verilen butonların görevlerini karşılarına yazınız.
1: ……………………………………..
2: ……………………………………..
3: ……………………………………..
4: ……………………………………..
5: ……………………………………..
Cevap:
1: Kopyasını çıkart
2: Sil
3: Büyüt
4: Küçült
5: Taşlarla ilgili yardım
Soru 8: Hazırladığı programa yeni bir kukla eklemek isteyen bir
kişi aşağıdaki seçeneklerden hangisine tıklamalıdır?
Cevap: B
Soru 9: Hazırladığı programa kukla kütüphanesinden bir kuklayı
eklemek isteyen bir kişi aşağıdaki seçeneklerden hangisine tıklamalıdır?
Cevap: A
Size verilen bu bilgileri
ezberlemek yerine okuyup anlamayı seçerseniz sınavlarımızda ve yapacağımız
çalışmalarda başarılı olacağınızdan şüphem yok.
Sınavlarınızda başarılar :)
Hocam burada öğrencilerinizin faydalanması için çok güzel testler var. Umarım işinize yarar :)
YanıtlaSilTeşekkür ederim :)
Sil