Sayfalar

Scratch etiketine sahip kayıtlar gösteriliyor. Tüm kayıtları göster
Scratch etiketine sahip kayıtlar gösteriliyor. Tüm kayıtları göster

30 Mayıs 2020 Cumartesi

Balık Avlama 6

Merhabalar. "Balık Avlama 5" dersimizde ikizini yarat kodu ile balık sayısının artmasını sağlamıştık. Bu sayede oyunun daha zevkli hale gelmesi için tespit ettiğimiz sorunlardan birini daha çözmüş olacaktık. Son olarak sonraki kostüm kodunu kullanarak ekranda birbirinden farklı balıkların olmasını sağlayabileceğimizi söylemiştik. Sonraki kostüm kodu farklı kostümleri içeren kuklaların bu kod her çalıştığında bir sonraki kostümüne geçmesini sağlayan bir koddur. Bu kodu kullandığımızda sırada hangi kostüm varsa ona geçer. Son kostümden sonra ilk kostüme geçerek kostüm değiştirmeye devam eder. 

Gelelim "Biz nerede kullanmalıydık?" sorusunun cevabına. İlk akla gelen ikiz olarak başladığımda kodunun başına eklemek oluyor. Bunu yaptığımızda ise ikiz olarak ekranda beliren tüm balıklar ikinci sıradaki kostüme sahip balıklar oluyor. Çünkü balığımızın seçili kostümünden sonraki kostüme geçerek ikizini oluşturuyor. Bu yüzden farklı balıklar oluşmuyor. Öyle ise bizim asıl balığımız ikizini oluşturduktan sonra kılık değiştirmeli. Bu sayede ekranda 4 farklı balığı görebiliriz. Doğru kodu bilmek kadar ne zaman nerede çalışacağını bilmek de önemli. :)

21 Mayıs 2020 Perşembe

Balık Avlama 5

Merhaba. "Balık Avlama 4" başlıklı yazımızda balık kuklasının düzenli bir şekilde hareket etmemesini sağlamıştık. Ancak balığımızın ters yüzmesi gibi bir sorunla da karşı karşıya kalmıştık. Bunu ise x değeri ile çözüme kavuşturabileceğimizi söylemiştik. x değeri kuklamızın yatay olarak nerede bulunduğunu belirleyen değerimizdi. -240 ile 240 arasında değer alıyordu. -240 değeri ekranın en solunu 240 ise ekranın en sağını temsil ediyordu. Bu bilgileri hatırladıktan sonra sorunu nasıl çözebileceğimize bir bakalım. Balığımızın hareket etmesi için gerekli sayıları rastgele üretiyoruz. Farklı noktalara gidebilmesi için. Bu hareketi ekranın bir sağına bir soluna hareket edecek şekilde yeniden düzenlersek balığımızın ters yüzmesini de engellemiş oluruz. Bunu yapabilmek içinse x değerini ikiye bölüyorum. Yani -240 ile 0 aralığını bir bölüm, 0 ile 240 aralığını bir bölüm olarak ayırıyorum. Hangi tarafa yüzecek ise balığın o yöne dönmesini de sağladığımda sorunu çözmüş olacağım. Şimdi kodları nasıl düzenleyeceğimize bir bakalım. 

19 Mayıs 2020 Salı

Balık Avlama Oyunu 4

Merhaba. "Balık Avlama 3" yazımızda köpek balığı ve balığın büyüklüklerini ve hızlarını ayarlamıştık. Köpek balığının büyüklük değerini azalttığımız için kazandın kostümü ekranda daha küçük görünmeye başladı. Birde kazandın kuklası ekranda bazen ters olarak yazılabiliyor. Öncelikle bu durumları çözmeli ardından oyunda tespit ettiğimiz diğer geliştirmeleri yapmalıyız. 

İlk olarak köpek balığının balığı yakalaması durumunda kazandın kostümüne geçmesini sağlayan kodlarımıza bakalım. Bu kodlar içerisine kostüm değişikliği sırasında kuklamızın büyümesini sağlayacak kodları eklememiz gerekiyor. Ben büyüklük değeri için %200 değerini seçtim. Böylece kostümümü normal halinin 2 katı büyüklüğe çıkarmış oldum.

15 Mayıs 2020 Cuma

Balık Avlama Oyunu 3

Merhabalar. "Balık Avlama 2" dersimizde köpek balığının kazandınız kılığına geçmesini ve balığın kaybolmasını sağladıktan sonra oyunun bitmesini sağlamıştık. Ancak küçük bir sorunumuz vardı. Oyunu tekrar başlattığımızda balık ekranda görünmüyordu. Bunu sizler çoktan çözmüş olmalısınız. Ancak yine de yazmakta fayda olduğunu düşünüyorum. Balığı gizle haberini alan balık gizle kodunun gereğini yaparak görünmez hale gelmişti. Oyunu tekrar başlattığımızda ona tekrar görünür hale gelmesini söyleyen bir kodumuz olmadığı için görünmedi. Ekranda gizli bir şekilde gezmeye devam etti. Ancak asla görünmedi. Balığın oyunun başında görünür olması için "Göster" kodunu balığın kodları arasına almalıyız. Bu kod oyun başladığında bir kere çalışsa yeterli olacaktır. 

Bu dersimizi "Oyunumuzu nasıl daha iyi bir oyun haline getirebiliriz?" sorusuna ayıralım. Oyunumuzu oynayıp eksiklerini tespit edelim. 

10 Mayıs 2020 Pazar

Balık Avlama Oyunu 2

Merhabalar. "Balık Avlama Oyunu" dersimizde yaptıklarımızı şöyle bir tekrar edelim ve bugün neler yapacağımıza karar verelim. Köpek balığı fare imlecini takip ediyor. Balık ekranda rastgele belirlediği bir yöne doğru sürekli yüzüyor. Köpek balığı ve balık temas ederse oyun bitiyor. Ancak oyunu bitiren kodumuzda bir eksiğimiz vardı. Bunu tamamladığınızı düşünüyorum. Bulamamış olma ihtimaliniz olmasa da kısaca tekrar ederek bu dersimize başlayalım. 

9 Mayıs 2020 Cumartesi

Balık Avlama Oyunu

Merhabalar. Son dersimiz olan "Aç Köpek Balığı" dersimizde bir köpek balığının fare imlecini, ağzını açıp kapatarak takip etmesini sağlamıştık. Bir de ekranda rastgele yüzen bir balığımız vardı. Bu ikiliyi kullanarak "Balık Avlama" isimli bir oyun hazırlayalım. Oyunumuzda köpek balığı balığı yakaladığında oyunu kazansın. Nelere ihtiyacımız olduğunu bir düşünelim ve problemi nasıl çözeceğimiz konusunda algoritmamızı oluşturalım. 

"Köpek balığı balığı yakaladığında" cümlesini düşünelim. Köpek balığının, diğer balığı yakalaması kuklaların birbirine temas etmesi anlamına gelmektedir. Dolayısıyla biz eğer kuklaların birbirine dokunduğu anda çalışacak bir kod yazabilirsek bu sorunu çözebiliriz. Kod panelindeki başlıkları incelediğinizde "Algılama" adında bir başlık göreceksiniz. Bu başlık altında "fare-imlecine değiyor mu?" kodu bizim ihtiyacımız olan kod. Bu kodun şeçenekleri arasında eklenen diğer kuklalar ve kenar seçenekleri mevcut. Biz oyunumuza eklediğimiz diğer kukla olan fish seçeneğini seçerek kodlama alanına sürükleyelim(Shark 2 isimli kukla seçili iken). 

8 Mayıs 2020 Cuma

Aç Köpek Balığı

Merhaba. "Köpek Balığı ile Tanışma" etkinliğimizde sahnemize bir adet köpek balığı eklemiştik ve fare imlecini takip etmesini sağlamıştık. Etkinliğin sonunda çözmeniz gereken iki adet soru vardı. Bu etkinliğimizde bu soruları çözelim.

Çözmemiz gereken ilk problem köpek balığının ters yüzmesini engellemekti. Hatırlarsanız balık için de aynı şeyi yapmıştık. Hareket başlığı altında yer alan "Dönüş stili" kodu ile bu sorunu çözebiliriz. Kuklalara ait 3 adet dönüş stili mevcut. Bunlar sağ-sol, döndürme ve tüm yönlere seçenekleri. Sağ-sol seçeneğini işaretlediğimizde kukla yönü sağa veya sola dönebilir sadece. Döndürme seçeneğinde ise kukla yönü değişmiş olsa bile ekrandaki görseli asla değişmez. Tüm yönlere seçeneğinde ise kukla yönü ne ise kukla o yöne doğru dönecektir. Aradaki farkları daha net görmek için bir kukla ekleyerek deneyebilirsiniz. 

İkinci sorunumuz ise köpek balığının ağzını sürekli açıp kapatmasını sağlamaktı. Bunu yapabilmek için kuklaya ait kostümlerden faydalanacağız. Kuklamızın kostümlerine baktığımızda 3 adet kostüme sahip. Bizim işimize yarayacak olansa ilk iki kostüm. Bu durumda iki farklı çözüm var elimizde. Üçüncü kostümü silmek veya silmemek :). Ben oyun sonunda üçüncü kostüm işimize yarayabilir düşüncesi ile silmeden yazmam gereken kodları yazacağım. Burada tercih sizin. 

7 Mayıs 2020 Perşembe

Köpek Balığı ile Tanışma

Merhaba. "Balığı Yüzdür" etkinliği ile balığın denizde dilediğince yüzmesini sağlamıştık. Ancak bazı eksikleri vardı. Bu eksikleri tamamlarken biraz zorlanmış olsanız da başarabildiğinizi düşünüyorum. Yine de bulamamış olma ihtimalinize karşı hemde küçük bir tekrar olması açısından açıklayalım. Eksiklerimi balığın ters yüzmesi ve bayrak butonuna tıklandığında yüzmeye farklı konumlarda başlamıyor olması idi. Ters yüzme işini çözebilmek için ihtiyacımız olan kod bloğu hareket başlığı altında yer alan "dönüş stili" kodu. Bu kod bloğunu kullanarak kuklamızın tepetaklak olmasını engelleyebiliriz. (Bu ayarı kukla ayarları ekranındaki yön bilgisine tıklayarak da yapabilirsiniz.) Balığın her seferinde farklı konumlardan hareketine başlaması içinse hareket başlığı altında yer alan "Rastgele konuma git" kodunu kullanmalıyız. Kodları doğru yerlerine yerleştirdiğinizde yazılımınız sorunsuz bir şekilde çalışacaktır. 

5 Mayıs 2020 Salı

Balığı Yüzdür

Merhabalar. Buraya kadar olan kısmı sorunsuz başarabildi iseniz, bilgisayarınıza Scratch kurulumunu yapmış veya çevrimiçi editörü nasıl kullanacağınızı biliyor, kod bloklarını nasıl bir araya getireceğinizi biliyor ve kuklaların kostümleri üzerinde değişiklikler yapmayı biliyor olmalısınız. Eğer bunları yapamıyor iseniz önceki dersleri inceleyerek buraya tekrar gelmenizi tavsiye ederim. Bu dersimizde bir balığın ekranda sürekli yüzmesini sağlayacağız. Bunun için kuklalar kategorisinden dilediğimiz bir balığı seçeceğiz. Dekor olarak su altı temalı bir dekor seçeceğiz. Ardından kuklamıza gerekli kodları yazarak balığımızın sürekli ekranda yüzmesini sağlayacağız. 

4 Mayıs 2020 Pazartesi

Kostümler

Merhabalar. Bu dersimizde U harfini düzenleyerek Ü harfine çevirecek ve kendimize ait yeni bir kukla tasarımı yapacağız. Bunun için kod paneli üzerinde bulunan kostümler sekmesine tıklıyoruz. Karşımıza bir resim düzenleme ekranı çıkıyor. Paint benzeri bu ekranı kullanarak kuklalarımız üzerinde istediğimiz değişiklikleri yapabiliriz. 

3 Mayıs 2020 Pazar

Harfleri Hareketlendirelim

Bu dersimizde "Adımı Yazıyorum" etkinliğinde oluşturduğumuz isimlerimize hareket özelliği kazandıracağız. Bu sayede adımız hem renk değiştirecek hem de ekranda belirlediğimiz hareketleri yaparak bir animasyona dönüşecek. Son dersimizde yaptığımız uygulamamız;

Bu dersimizde "Hareket" başlığı altında yer alan kodları kullanarak farklarını anlamaya çalışacağız. Her harfe sırası ile istediğimiz hareket özelliklerini kazandıracağız. İlk olarak "y konumunu 10 değiştir" kodunu ilk harfimiz olan R harfine uygulamak istiyorum. Elde etmek istediğim sonuç R harfinin yukarı aşağı hareket etmesini sağlamak. 

Adımı Yazıyorum

Bu yazımız ile Scratch yazılımında isimlerimizi dilediğimizce hareketlendireceğiz. Bunu yapabilmek için isimlerimizde bulunan harfleri kukla olarak ekleyeceğiz. Ardından harfleri hareketlendirebilir veya renklendirebiliriz. Gerisi tamamen hayal gücümüze kalmış. 

İlk olarak "kukla1" isimli kuklayı silerek kendi isilerinizin ilk harfini ekleyin. Ben "R" harfini ekleyeceğim. R ekleme sebebim oğlumun adının ilk harfi olması. :)


1 Mayıs 2020 Cuma

Ekranların Kullanımı

Kodlamaya başlamadan önce kullanacağımız ekranları inceleyelim.


1- Proje Ekranı


Yazılımımızı kullanacak kişinin göreceği kısımdır. Bir başka değişle yazdığımız kodların sonuçları bu ekranda görüntülenecektir. Yazılımımızı çalıştırdığımız anda kuklalarımıza ne yapmalarını söyledi isek bu ekranda yapacaklardır. 

30 Nisan 2020 Perşembe

Scratch 3

Blok temelli kodlama yazılımı olan Scratch 3.0 versiyonunun tarayıcı üzerinden kullanımını  ve bilgisayara kurulumunu gerçekleştireceğiz.

İlk olarak scratch.mit.edu sitesine giriş yaparak çevrimiçi(online) kullanımı inceleyelim. 


1- Oluştur:  Bilgisayarınıza hiçbir yazılım kurmaya ihtiyacınız olmadan, tarayıcınız ve internet bağlantınızı kullanarak kodlama yapmaya başlayabilirsiniz.

2- Keşfet : Scratch yazılımı kullanılarak oluşturulan ve diğer kullanıcılar ile paylaşılan yazılımları inceleyebilirsiniz. İncelediğiniz yazılımlara katkı yapabilir(Geliştirilmesi için öneriler yapabilirsiniz.) veya kodlarını inceleyebilirsiniz.

5 Aralık 2018 Çarşamba

Aşamalı Labirent Oyunu(4) Zamana Karşı Yarış

Merhaba sevgili öğrencilerim.

Bugün sizlerle yaptığımız aşamalı labirent oyununa yeni bir özellik ekleyeceğiz. Oyunumuza süre eklemenin farklı yollarını birlikte keşfedeceğiz. Bir düşünelim bakalım. Nasıl yapabiliriz? 

Düşünmeden hemen okumaya devam etmediniz değil mi? 

Benim aklıma iki yol geldi. Birincisi "defa tekrarla" kodu. İkincisi değişken tanımlamak. Sizlerin aklına gelen farklı yollar varsa değerlendirebiliriz. İki yolla 60 saniyede oyunun bitirilememesi halinde oyunun kaybedilmesini sağlayalım. Öncelikle dekorlarımızın içerisine kaybedildiğinde görüntülenecek bir dekor tasarlayalım. Tasarımın ardından kodlarımızı yazmaya başlayabiliriz.

Aşamalı Labirent Oyunu(3)

Merhaba sevgili öğrencilerim. Labirent oyunumuzda sizden geliştirmenizi istediğim bazı özellikler vardı. Sizler zaten çoktan yapmışsınızdır ama ben yine de sizlere anlatmak istedim. Oyuna eklemenizi istediğim özellikleri hatırlayalım. 

1- Muz yendikten sonra bölüm değişmesine rağmen ekrana gelmiyor.
2- Muza temas edildikten sonra oyuncu siyah çizgilere temas ederse muz görünür hale gelmeli.
3- Oyunun bittiğini haber veren bir dekor eklenecek. 

Eksiklikleri hatırladıktan sonra sırasıyla kodlarımızı ekleyelim. 1. hata için yapılması gereken dekor değişikliğinde çalışan kodlar içerisine muzun görünür olmasını sağlayacak kodu eklemektir. Kuklalarımız arasından muzu seçerek kodlarını aşağıdaki gibi güncelleyelim.

1 Aralık 2018 Cumartesi

Aşamalı Labirent Oyunu(2)

Merhaba sevgili öğrencilerim. Teneffüs bitti. Kaldığımız yerden devam. ( Yazımızın birinci bölümüne ulaşmak için tıklayınız.)

Birinci bölümde maymunumuzun fare imlecini takip etmesini ve muzun maymunun temasından sonra saklanmasını sağlamıştık. En son maymunumuzun bitiş bayrağına dokunması sonucunda yapması gerekenleri tasarlayacaktık. Kaldığımız yerden devam.

Şimdi yapacağımız işi sesli düşünelim. Maymun bitiş isimli kuklaya temas ettiğinde dekor değişecek. Dekor değiştiğinde Bölüm2 dekoruna geçilecek. Şimdi bunu bilgisayarın anlayacağı dile çevirme zamanı.

Aşamalı Labirent Oyunu(1)

Merhaba sevgili öğrencilerim. 

Bu kez üç aşamalı bir labirent oyunu hazırlayacağız. Oyunu hazırlarken 3 adet kukla ve 4 adet dekor kullanacağız. Sizler kullanılacak dekor ve kukla sayısında değişiklik yapabilir veya farklı özellikleri oyununuza ekleyebilirsiniz. Oyunumuz tamamlandığında fare imlecine doğru hareket eden bir kuklamız olacak. Kuklamız ile labirenti çözdükçe farklı labirentlerde oyuna devam edeceğiz. 

Öncelikle dekor çizimleri ile başlayalım. Oyununuz için 3 adet(3 bölüm yapacağımız için) dekor çizeceğiz. Çizim konusunda serbestsiniz. İstediğiniz gibi tasarımlarınızı gerçekleştirebilirsiniz. Ben kendi dekorlarımı hazırlayayım. 

29 Mart 2018 Perşembe

Kukla Çiziminde Merkez Belirleme

Merhaba.
Yazdığınız kodlar doğru ancak uygulamada sıkıntılar yaşıyorsunuz. Toplar istediğiniz yerlere gitmiyor veya kuklalar birbirine temas ediyor ama kodlar çalışmıyor. Bu ve buna benzer sorunların çözümü çizdiğiniz kuklaların üzerinde yapmanız gereken küçük bir ayrıntı. Merkezini belirlemek. Çizdiğiniz kuklanın merkezini yanlış belirlemeniz, kuklanızın ekranda istediğiniz gibi hareket etmemesine sebep olabilir. Peki nerede bu ayar nasıl yaparız? Hemen cevaplayalım.

Öncelikle yeni bir kukla oluşturarak işe başlayalım.

28 Şubat 2018 Çarşamba

Scratch İle Kodlamaya Çalışalım

Merhaba sevgili öğrencilerim. 

Sizlere dağıttığım çalışma kağıtlarını olurda kaybedersiniz falan elinizin altında bulunsun istedim. Aklınıza takılan sorulara hemen cevap bulun istedim. Resim dosyası olarak eklediğim dosyaları ister bilgisayarlarınıza kaydedin ister çıktı alın. Tercih sizin. İyi çalışmalar ☺