Sayfalar

1 Mayıs 2020 Cuma

Ekranların Kullanımı

Kodlamaya başlamadan önce kullanacağımız ekranları inceleyelim.


1- Proje Ekranı


Yazılımımızı kullanacak kişinin göreceği kısımdır. Bir başka değişle yazdığımız kodların sonuçları bu ekranda görüntülenecektir. Yazılımımızı çalıştırdığımız anda kuklalarımıza ne yapmalarını söyledi isek bu ekranda yapacaklardır. 

Sol üstte bulunan butonlar ile yazılımımızı başlatabilir veya durdurabiliriz. Sağ üstte yer alan butonlar ile ekranı küçültebilir veya tam ekran olmasını sağlayabiliriz. 

2- Kukla Ayarları


Bu kısımda kuklamıza ait özellikleri belirleyebiliriz. Örneğin, isimlendirebilir veya ekranda ne kadar büyük olmasını istediğimizi belirleyebiliriz. Hangi yöne bakmasını istediğimizi ya da ekranın neresinde durmasını istediğimizi bu ekran sayesinde belirleyebiliriz. Kuklamızın ekranda görünüp görünmemesine de bu ekrandan karar verebiliriz. 

Diğer kukla seçeneklerine tıklayarak kukla kütüphanesinden hazır kuklaları projenize dahil edebilirsiniz. Hazır kuklaları kullanmak istemiyorsanız kendi çizimlerinizi de yapabilirsiniz. Ayrıca yazılımınıza hazır görselleri de ekleyebilirsiniz.

Dikkat!: Hangi kukla için kod yazıyor iseniz, bu ekranda o kuklanın seçili olması gerekir. Örneklemek gerekirse; Ahmet'in yapması gereken bir işi Mehmet'e söylerseniz, Ahmet'in o işi yapmasını bekleyemezsiniz. :)

3- Sahne Ayarları

Sahne proje ekranımızın arka plan görüntülerinin tamamına verilen isimdir. Dekor ise bu ekranda yer almasını istediğimiz görüntülerin her biridir. Yani yazılımlarımızda birden fazla arka plan görüntüsü kullanabilmemiz mümkündür. 

Dikkat!: Sahne için kod yazmak istiyorsak sahneyi seçmemiz gereklidir.

4- Kod Paneli


Kod paneli, içerisinde kod bloklarını barındıran kısımdır. Her blok kendisi ile ilgili başlık altında yer almaktadır. Örneğin ekranda seçili olan başlık "Hareket" olduğu için listelenen kodlar kuklalarımızı ekranda hareket ettirmek için kullanacağımız kodlardır. Ayrıca her başlığın kendisine özgü bir rengi vardır. Hareket bloğuna ait kodlar mavi renkli kodlardır. 

Kod listesi içerisinde bulunan kodları, kodlama alanına sürükleyerek kuklalarımıza istediklerimizi yaptırabiliriz. Bu liste içerisinde yer alan her bir bloğa kod bloğu denilmektedir. Bloklar şekil itibariyle bir yapboz parçasını andırır. Eğer uygun parçalar değillerse birleşmeyeceklerdir. Bir bloğu kullanılamayacağı(çalışmayacağı) bir bloğa ekleyemezsiniz. Bu ise sizi hata yapmaktan koruyacaktır. Yani bu özellik kullanıcı dostu bir özellik olarak karşımıza çıkmaktadır. 

Uzantı ekle butonu ile projenize farklı özellikler kazandırabilirsiniz. Örneğin video kamera kullanarak bir proje yapabilirsiniz. 


Kostüm ayarları ile kuklalarınıza ek görünümler kazandırabilirsiniz. Örneğin bir kuklanın farklı renklerini de tasarlayarak projelerinizde kullanabilirsiniz.  Kuklanız için tamamen kendinize ait kostümler tasarlamanız da mümkün.

Ses ayarları ile kuklanıza ait bir ses kütüphanesi oluşturabilirsiniz. Burada hazır seslerden yararlanabilir veya sesinizi kaydederek yazılımlarınızda kullanabilirsiniz. 

5- Kodlama Alanı

Kodlama alanı, kod bloklarını sürükleyerek birleştirdiğimiz kısımdır. Burada yer alan kodlar kuklalar tarafından okunarak eksiksiz bir şekilde uygulanırlar. Yani bizim oluşturacağımız kod bloklarını sırasıyla ve eksiksiz olarak uygularlar. Kuklalar bizim verdiğimiz kodları uygulamak dışında bir yetkiye sahip değillerdir. Dolayısıyla "Ben koduna şunu yazdım ama o başka bir şey yapıyor" demek çok mümkün değildir. :) 

6- Eğitici Dersler

Scratch kullanmaya yeni başlayanlar için örnek derslerin yer aldığı kısımdır. Bu ekran ile adım adım uygulamalarınızı nasıl geliştirebileceğinize dair örnek dersler yer almaktadır. Eğer bu pencereyi kapatırsanız tekrar açmak istediğinizde ekranın en kısmında yer alan "Eğitici Dersler" bağlantısına tıklamanız yeterlidir. 

Kullanacağımız ekranlar şimdilik bu kadar. Kodlarımızı yazmaya başladığımızda her biri daha anlamlı hale gelecektir. Şimdilik kısaca ne olduklarını bilmemiz bizim için yeterli olacaktır. 

Hiç yorum yok:

Yorum Gönder